Seit den 90er Jahren hat ein bemerkenswertes Phänomen die Herzen zahlreicher junger Menschen erobert: Das LARP (Live Action Role Play). Für ein paar lange Tage in eine fiktive Abenteuerwelt abzutauchen, den Alltag abzustreifen und ganz in eine neue Rolle, in die Haut eines „Helden" zu schlüpfen lockt immer mehr Anhänger zum Live-Roller spiel. Für ein paar Tage ist Horst Menzer, der strebsame Abiturient dann plötzlich ein Ork, ein Monster aus „Herr der Ringe", Lisa Moser, die junge Krankenschwester verwandelt sich dagegen in eine undurchschaubare Kräuterhexe und Lorenz Wagmann, ein frischgebackener stud.päd., will sich als „Talysien, der sagenumwobene Magier" beweisen.

[...]

Im LARP treten die beteiligten Spieler dann endlich real in Aktion. Die Spielfiguren werden zu echten Spielern und die Würfel werden ersetzt durch die Lebenskarten, auf welchen die Lebenspunkte oder Kampstärke-Punkte jedes Spielers verzeichnet sind. Ungezählte LARP-Vereine wetteifern hierzulande um die besten Cons, mit den spannendsten Plotts, den urigsten Plätzen, der phantasievollsten Ausstattung, dem originellsten Setting und den schönsten Kostümen.
Vor diesem Hintergrund stellt sich nun die brisante Frage: Wie kann das boomende Interesse Heranwachsender nach Bewährungsproben in Phantasiewelten (erlebnis-) pädagogisch verantwortbar aufgegriffen werden?
Entlang dieser Frage bemüht sich die junge waldorfpädagogische Organisation EOS-Erlebnispädagogik e.V. Ansätze zu entwickeln, welche dem Bedürfnis junger Menschen nach derartigen Erlebnissen gerecht werden...

Den ganzen Artikel können Sie hier als PDF downloaden:

Roswitha Merazzi

Zeitschrift für Erlebnispädagogik 4/2006

edition erlebnispädagogik, Lüneburg 2006